parabreak는 캐릭터가 게임 바깥의 것들에 접근하게 해주는 런타임 레이어다. 세이브 파일, 메뉴, 플레이어의 지난 세션, 시스템 시계까지. 플레이어를 의식하는 게임을 엔진을 새로 짤 필요 없이 만든다.
대부분의 게임 엔진은 플레이어가 거기 있는 척 안 한다. parabreak는 반대다. 세이브 파일, 대사, 메뉴, 카메라 — 이 솔기들을 1급 훅으로 노출해서 이야기가 반응할 수 있게 한다. 플러그인. 엔진.
'게임이 안다' 류 연출은 매번 200줄짜리 핸드롤 해킹이다. 세이브 스캔, 파일 IO, 대사 시스템 패치. 한 번 통하고 다음 패치에 깨진다.
세이브 조작, 대사 재작성, 선택지 잠금, 메뉴 변형, 내레이터 개입 — 전부 시나리오 JSON에 떨어뜨리는 타입드 블록이다.
GDScript 우선. Dialogue 플러그인과 같이 돈다. 포크 안 한다. res://addons에 떨어뜨리는 애드온으로 출고.
메타 연출은 네 가지 프리미티브로 묶인다. parabreak는 각각에 대응하는 타입드 시나리오 블록을 가진다 — 떨어뜨리고 끝. 엔진 포크 없다. 아래 일러스트는 각 카테고리가 런타임에 어떻게 느껴지는지다. 특정 게임 스크린샷이 아니다.
읽고, 이름 바꾸고, 지우고, 망가뜨리고, 슬롯과 재설치를 가로지르는 영속 플래그를 찍는다. 게임은 플레이어가 지난번에 한 짓을 기억한다.
save_deletesave_corruptpersistent_flag_setslot_renamesave_integrity_check캐릭터가 너의 세이브, 이름, 직전 선택을 보고 — 문장 중간에 다시 쓴다. 반복된 선택을 잡고, 뒤로 가기를 막고, 플레이어의 행동을 기다린다.
text_corruptdialogue_reactivewait_for_actiondetect_repeat_choicedetect_back_attempt버튼을 파괴하거나 비활성화. 슬롯 이름 바꾸기. 윈도우 제목 변경. 종료 실패. 크롬도 이제 이야기의 일부다.
ui_button_destroyui_button_disablewindow_title_settitle_screen_variantgame_quitOS 풍 가짜 다이얼로그, 클립보드 읽기/쓰기, 실시간 시계 인지, 슬롯 사칭, 씬 라이브 리로드. 자주 쓰지 마라 — 드물어야 효과가 산다.
fake_dialogclipboard_writeclipboard_readreal_time_checkfake_permission_popupslot_impersonation모든 훅은 시나리오 파일 안의 JSON 블록이다. 같은 스키마, 같은 로더, 같은 핫리로드. Core는 오픈으로 출고. Hooks + Plus는 반응형과 고급 레이어를 푼다.
한국 인디 씬은 메타 픽션과 4번째 벽 깨기에 가장 빨리 반응하는 시장 중 하나다. parabreak는 한국어 텍스트, 한글 시스템 메시지, 한국 인디 페스티벌 트랙을 1순위로 받는다.
메타 게임의 임팩트는 '개발자가 나를 본다'는 감각에서 온다. 그 감각은 번역체에서 절반쯤 죽는다. parabreak의 첫 출시는 영어와 한국어를 동시에, 같은 품질로 다룬다 — 한국 개발자가 영어로 번역해 출시하는 게임에서도, 한국어 원문 게임에서도, 같은 hook이 자연스럽게 도는 식으로.
엔진은 엔진이다. 티어는 블록 타입을 더 풀 뿐, 런타임 자체를 바꾸지 않는다. 필요한 티어를 사고, 나중에 업그레이드해도, 시나리오는 그대로 로드된다. 일회 결제. 구독 없음.
res://addons/parabreak 아래 표준 애드온으로 출고되고 autoload를 등록한다. Godot 4.x 정식판 위에서 그대로 업데이트하면 된다 — 우리가 엔진을 따라가지, 그 반대가 아니다.parabreak는 만드는 사람과 출시하는 사람이 직접 얘기하는 규모다. 그게 일어나는 자리들.
실시간 질문, 시나리오 리뷰, 빌드 공유. 한국어 / 영어 채널, 둘 다 팀이 직접 답한다.
Core는 MIT이고 공개 개발한다. 이슈 올리고, PR 보내고, 로드맵 갱신을 실시간으로 본다.
커뮤니티가 올린 시나리오 JSON. 출발점으로 떨어뜨려서 쓰면 된다. 본인 것 태그하면 노출된다.