parabreakはランタイムレイヤーだ。キャラクターをゲームの外側 — セーブファイル、メニュー、プレイヤーの前回セッション、システム時計 — に届かせる。プレイヤーに気づくゲームを、エンジンを書き直さずに作る。
大抵のエンジンは、プレイヤーがそこに居ないふりをする。parabreakは逆だ。セーブファイル、セリフ、メニュー、カメラ — その縫い目を第一級のフックとして露出し、物語が反応できる形にする。プラグイン。エンジン。
「ゲームが知っている」系の演出は、毎回200行の手書きハック。セーブ走査、ファイルIO、セリフシステムへのパッチ。一度通って、次のアップデートで壊れる。
セーブ改ざん、セリフ書き換え、選択肢ロック、メニュー変形、ナレーター介入 — どれもシナリオJSONに落とす型付ブロックだ。
GDScript優先。Dialogueプラグインと一緒に動く。フォーク不要。res://addonsに落とすアドオンとして出す。
メタ演出は四つのプリミティブにまとまる。parabreakはそれぞれに対応する型付シナリオブロックを持つ — 落とすだけ。エンジンのフォーク不要。下のイラストは各カテゴリがランタイムでどう感じるかだ。特定ゲームのスクリーンショットではない。
読む、リネーム、削除、破壊、スロットや再インストールを跨ぐ永続フラグを刻む。ゲームはプレイヤーが前回した事を覚える。
save_deletesave_corruptpersistent_flag_setslot_renamesave_integrity_checkキャラがプレイヤーのセーブ、名前、直前の選択を見て — 文の途中で書き直す。繰り返した選択を捕まえ、戻るボタンを止め、行動を待つ。
text_corruptdialogue_reactivewait_for_actiondetect_repeat_choicedetect_back_attemptボタンを破壊または無効化。スロット名を変える。ウィンドウタイトルを変える。終了を拒む。クロームも物語の一部だ。
ui_button_destroyui_button_disablewindow_title_settitle_screen_variantgame_quitOS風の偽ダイアログ、クリップボード読み書き、実時間時計の認識、スロットなりすまし、シーンのライブリロード。多用するな — 稀だから効く。
fake_dialogclipboard_writeclipboard_readreal_time_checkfake_permission_popupslot_impersonation全フックはシナリオファイル内のJSONブロックだ。同じスキーマ、同じローダー、同じホットリロード。Coreはオープンで出す。Hooks + Plusが反応型と上級レイヤーを解放する。
韓国インディシーンは、メタフィクションと第四の壁破りに最も速く反応する市場の一つだ。parabreakは韓国語テキスト、ハングルのシステムメッセージ、韓国インディフェスティバルのトラックを最優先で扱う。
メタゲームのインパクトは「開発者が私を見ている」という感覚から来る。その感覚は翻訳調で半分死ぬ。parabreakの初回リリースは英語と韓国語を同時に、同じ品質で扱う — 韓国の作り手が英訳して出すゲームでも、韓国語原典のゲームでも、同じフックが自然に動くように。
エンジンはエンジンだ。ティアはブロック種を解放するだけで、別のランタイムを出すわけではない。必要なティアを買い、後でアップグレードしても、シナリオはそのまま読み込まれる。買い切り。サブスクなし。
res://addons/parabreak下の標準アドオンとして出し、autoloadを登録する。素のGodot 4.xに乗せて通常通り更新できる — こちらがエンジンに追従する、逆ではない。parabreakは作り手と出荷する人が直接話せる規模だ。それが起きる場所たち。
リアルタイムの質問、シナリオレビュー、ビルド共有。韓国語/英語のチャンネル、どちらもチームが直接対応。
CoreはMITで、公開開発する。Issue起票、PR送付、ロードマップ更新をリアルタイムで見られる。
コミュニティ投稿のシナリオJSON。プロジェクトに落として出発点にできる。自作をタグ付けすれば紹介される。