v0.1 · Godot 4.x · MIT core// パブリックアルファ

Godotのための
メタエンジン

parabreakはランタイムレイヤーだ。キャラクターをゲームの外側 — セーブファイル、メニュー、プレイヤーの前回セッション、システム時計 — に届かせる。プレイヤーに気づくゲームを、エンジンを書き直さずに作る。

第四の壁、商用で
プレイヤーがセーブを消した
Dialogic 2互換
インストール
1行 · アドオン
フック
35本の型付シグナル · 増加中
ライセンス
MITコア · 商用OK
// scene_03 · scenario.jsonblock 1/6 · TYPE
アーキビスト // flag: NOTICED=false
セリフがいつも通り、文字を打つ
01 · block: narration
/ type · 5.0s loop
// 互換性
エンジン Godot 4.x
プラグイン Dialogic 2 対応
ライセンス MITコア
プラットフォーム win · mac · linux

自分がエンジンだと
知っているレイヤー。

大抵のエンジンは、プレイヤーがそこに居ないふりをする。parabreakは逆だ。セーブファイル、セリフ、メニュー、カメラ — その縫い目を第一級のフックとして露出し、物語が反応できる形にする。プラグイン。エンジン。

01. 問題

メタ演出は一度きり。

「ゲームが知っている」系の演出は、毎回200行の手書きハック。セーブ走査、ファイルIO、セリフシステムへのパッチ。一度通って、次のアップデートで壊れる。

# 脆い、手書き if FileAccess.file_exists( "user://save_001.dat"): // カスタムパーサ。壊れやすい。
parabreak以前フック1本 ~200行
02. プリミティブ

フック三十五本、まだ増える。

セーブ改ざん、セリフ書き換え、選択肢ロック、メニュー変形、ナレーター介入 — どれもシナリオJSONに落とす型付ブロックだ。

{"type": "save_delete", "slot": 0, "mark_persistent": true} // ブロック1個。それがフック。
parabreakでブロック1個
03. エンジン

Godot 4.xにネイティブ。

GDScript優先。Dialogueプラグインと一緒に動く。フォーク不要。res://addonsに落とすアドオンとして出す。

# project.godot [autoload] parabreak="res://addons/parabreak" # インストール終わり。
インストールアドオン · フォークなし

縫い目は四種類、
その上に三十五のフック。

メタ演出は四つのプリミティブにまとまる。parabreakはそれぞれに対応する型付シナリオブロックを持つ — 落とすだけ。エンジンのフォーク不要。下のイラストは各カテゴリがランタイムでどう感じるかだ。特定ゲームのスクリーンショットではない。

A. セーブ改ざん

ゲームがセーブフォルダを見る。

読む、リネーム、削除、破壊、スロットや再インストールを跨ぐ永続フラグを刻む。ゲームはプレイヤーが前回した事を覚える。

save_deletesave_corruptpersistent_flag_setslot_renamesave_integrity_check
save_001.dat12 KB · ok
save_002.dat— 削除済
save_003.dat8 KB · 破損
FLAG_PLAYER_NOTICEDtrue · 永続
last_session.log3分前
B. セリフ書き換え

読んでいる間にセリフが変わる。

キャラがプレイヤーのセーブ、名前、直前の選択を見て — 文の途中で書き直す。繰り返した選択を捕まえ、戻るボタンを止め、行動を待つ。

text_corruptdialogue_reactivewait_for_actiondetect_repeat_choicedetect_back_attempt
› アーキビスト
「戻ったか。チュートリアルは終えた?
「…飛ばしたな。」
ナレーター: 彼が知るはずのない事だった。
C. UI解体

メニューが嘘をつき、流れ、拒む。

ボタンを破壊または無効化。スロット名を変える。ウィンドウタイトルを変える。終了を拒む。クロームも物語の一部だ。

ui_button_destroyui_button_disablewindow_title_settitle_screen_variantgame_quit
メインメニュー · v0.1
// ボタン2つ破壊
D. 偽OS + 世界の漏れ · PLUS

ゲームが窓の外へ漏れる。

OS風の偽ダイアログ、クリップボード読み書き、実時間時計の認識、スロットなりすまし、シーンのライブリロード。多用するな — 稀だから効く。

fake_dialogclipboard_writeclipboard_readreal_time_checkfake_permission_popupslot_impersonation
通知×
まだゲームの中だ。そう思ってないだけ。
キャンセル
OK

35本の型付ブロック。
一つのシナリオ形式。

全フックはシナリオファイル内のJSONブロックだ。同じスキーマ、同じローダー、同じホットリロード。Coreはオープンで出す。Hooks + Plusが反応型と上級レイヤーを解放する。

01 · save_deleteCORE
save_delete
ディスクからセーブスロットを消す。
{
"type": "save_delete",
"slot": 0,
"mark_persistent": true
}
02 · save_corruptCORE
save_corrupt
再現可能な形でセーブを壊す。
{
"type": "save_corrupt",
"slot": 0,
"mode": "header"
}
03 · persistent_flag_setCORE
persistent_flag_set
再インストール後も残るフラグを刻む。
{
"type": "persistent_flag_set",
"key": "FLAG_PLAYER_NOTICED",
"value": true
}
04 · persistent_flag_getCORE
persistent_flag_get
複数の周回で書かれたフラグを読む。
{
"type": "persistent_flag_get",
"key": "FLAG_PLAYER_NOTICED"
}
05 · ui_button_destroyCORE
ui_button_destroy
UIボタンを丸ごと消す。
{
"type": "ui_button_destroy",
"target": "main_menu.quit"
}
06 · ui_button_disableCORE
ui_button_disable
消さずにグレーアウトのみ。
{
"type": "ui_button_disable",
"target": "main_menu.continue"
}
07 · window_title_setCORE
window_title_set
ランタイムでOSのウィンドウタイトルを変える。
{
"type": "window_title_set",
"value": "parabreak — また来たな?"
}
08 · slot_renameCORE
slot_rename
セーブ一覧のスロット名を変える。
{
"type": "slot_rename",
"slot": 0,
"name": "archivist"
}
09 · title_screen_variantCORE
title_screen_variant
タイトル画面を変種に差し替える。
{
"type": "title_screen_variant",
"id": "after_first_death"
}
10 · save_integrity_checkCORE
save_integrity_check
セーブをハッシュ化し、改ざんに反応。
{
"type": "save_integrity_check",
"slot": 0
}
11 · game_quitCORE
game_quit
綺麗に終了するか、拒む。
{
"type": "game_quit",
"allow": false
}
12 · game_crashCORE
game_crash
演出としてクラッシュを擬装。
{
"type": "game_crash",
"style": "segfault"
}
13 · window_closeCORE
window_close
プログラム的に窓を閉じる。
{
"type": "window_close"
}
13/13 coreを表示 · 計35本 · オープンソース · MIT · エンジンに同梱// ブロックにホバーで効果プレビュー(このページは視覚のみ)
04 · 韓国市場シグナル

韓国で作られる
メタゲームのために。

韓国インディシーンは、メタフィクションと第四の壁破りに最も速く反応する市場の一つだ。parabreakは韓国語テキスト、ハングルのシステムメッセージ、韓国インディフェスティバルのトラックを最優先で扱う。

01ハングルnarration · 字母単位のtext_corrupt · 分かち書き保持
02BIC · インディクラフトブース素材テンプレ · トレーラー字幕
03text_i18nブロック · 韓国語シナリオ変種を同時翻訳
04韓国語docs · リリース初日から同時翻訳
// SIGNAL 01 · DEV NOTE

なぜ韓国から?

メタゲームのインパクトは「開発者が私を見ている」という感覚から来る。その感覚は翻訳調で半分死ぬ。parabreakの初回リリースは英語と韓国語を同時に、同じ品質で扱う — 韓国の作り手が英訳して出すゲームでも、韓国語原典のゲームでも、同じフックが自然に動くように。


「韓国インディシーンはシステム自体を疑うゲームに寛容だ。だからメタエンジンの最初の検証はここでやる。」— team note, 2026.04
Steamリリース後に値上げ

三つのティア。
一つのインストール

エンジンはエンジンだ。ティアはブロック種を解放するだけで、別のランタイムを出すわけではない。必要なティアを買い、後でアップグレードしても、シナリオはそのまま読み込まれる。買い切り。サブスクなし。

VN CORE · 無料
parabreak
VN Core
$0/ MIT 永続
リリース後: そのまま無料
ビジュアルノベル向けコアブロック13本。セーブ改ざん、永続フラグ、UIボタン制御、タイトル画面変種。永続オープンソース。
  • コアブロック13本
  • シナリオJSONローダー
  • Godot 4.x アドオン
  • シェーダー / オーディオFXなし
  • fake_dialog / real_time なし
HOOKS
parabreak
Hooks
$49/ 買い切り
リリース後: $69
反応型ブロック8本を追加。シェーダーとオーディオ効果、テキスト破壊、入力ハイジャック、繰り返し選択 / 戻る検出 — プレイヤーが感じる瞬間のための道具。
  • Coreの全て
  • + 反応型ブロック8本
  • シェーダー / オーディオ / テキストFX
  • wait_for_action · detect_repeat_choice
  • Plusブロックなし
PLUS
parabreak
Plus
$69/ 買い切り
リリース後: $149
上級ブロック14本を追加。偽OSダイアログ、クリップボード読み書き、実時間、スロットなりすまし、シーンライブリロード、Discord / Steamの認識 — 稀な「今、ゲームが何かやったのか?」の効果。
  • Hooksの全て
  • + 上級ブロック14本
  • fake_dialog · clipboard r/w
  • scene_live_reload · text_i18n
  • discord_presence · steam_overlay
// 互換
Dialogic 2 — そのまま動く。
parabreakのdialogue_reactivetext_corruptwait_for_actiondetect_repeat_choiceブロックは、薄いアダプタ経由でDialogic 2のタイムラインへプロキシされる。両アドオンを落として終わり。パッチ不要。

インストール前の、
実用的な答え。

違う。parabreakはres://addons/parabreak下の標準アドオンとして出し、autoloadを登録する。素のGodot 4.xに乗せて通常通り更新できる — こちらがエンジンに追従する、逆ではない。

エンジンが、あなたと
一緒に、おかしくなる場所。

parabreakは作り手と出荷する人が直接話せる規模だ。それが起きる場所たち。

チャット

開発チャット

リアルタイムの質問、シナリオレビュー、ビルド共有。韓国語/英語のチャンネル、どちらもチームが直接対応。

約340名参加 →
コード

オープンIssue

CoreはMITで、公開開発する。Issue起票、PR送付、ロードマップ更新をリアルタイムで見られる。

v0.1 · 18件オープンレポ →
ショーケース

シナリオギャラリー

コミュニティ投稿のシナリオJSON。プロジェクトに落として出発点にできる。自作をタグ付けすれば紹介される。

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